Det er ikke for sarte sjæle, hvis man vil gøre karriere i spilbranchen.
I hvert fald ikke i udlandet, hvor det ikke er unormalt, at spilfirmaer presser sine medarbejdere til at have arbejdsdage på 12 timer seks dage om ugen, når de cruncher op mod en deadline. Alt sammen for at vi gamere kan fornøje os med spil som 'Fortnite' og 'Red Dead Redemption'.
I Danmark er vilkårene anderledes. Men herhjemme er der også medarbejdere, der døjer med lange arbejdsdage, stress og frygt for at blive fyret, fortæller flere spiludviklere til dr.dk.
Her kan du læse fire personers beretning om deres møde med en barsk branche.
Vi har også talt med to chefer for danske spilfirmaer om, hvordan de ser på arbejdsforholdene hos dem. Det kan du læse nederst i artiklen.
Victor*
Jeg var ansat i et ungt, dansk firma med få ansatte og store drømme.
Det første spil, vi lavede, bar præg af, at vi var et fællesskab, og selve produktionen var fin, da vi ikke havde meget at miste.
Siden da ændrede det sig dog støt til det værre. Alle, der havde noget at skulle have sagt i firmaet, tog beslutninger, der resulterede i mange, lange arbejdstimer og skuffende resultater - til trods for deres ansattes advarsler mod det.
Vi var hverken mandskab nok eller havde den fornødne viden til at producere, hvad der blev besluttet, vi skulle.
Fra omkring 2014 og tre år frem var hverdagen en konstant frygt for at blive fyret. Der var samtaler bag lukkede døre, skænderier med chefen og overarbejde. Ikke bare crunch, men i høj grad også i hverdagen, hvor jeg arbejdede 42 timer fem dage om ugen.
Det var ikke altid for at nå mine egne deadlines, men som chefen sagde det 'For at være solidarisk og vise de andre, at jeg gerne ville det her'.
Da jeg gik ned med stress og begyndte at se en psykolog, var det eneste, der ændrede sig, at de sagde, at jeg skulle huske at passe på mig selv - mens de stadig forventede den samme indsats.
Jeg endte med at sige op og tage en måneds karantæne fra min a-kasse. Nu arbejder jeg i en komplet anden branche og ønsker aldrig at vende tilbage til spilindustrien.
* Victor har ønsket at være anonym; hans navn er derfor opdigtet. Redaktionen er bekendt med hans rigtige navn og identitet.
Kim Johannsen
Jeg arbejdede i en dansk spilvirksomhed i lidt over et år. Det var en nystartet virksomhed, og ledelsen blev varetaget af indehaveren, som ingen professionel erfaring havde med at lede et hold på de 15-20 personer, vi var.
Indehaveren, som også var leder og chef på samme tid, blandede sig i alle detaljer og ville styre alt. Han kunne finde på at gå en til en grafiker og anmode om at arbejdet skulle laves om på grund af personlige æstetiske preferencer uden kendskab til den tekniske bagside om, hvad der er muligt eller eventuel rådførelse med grafikeren, som trods alt er den professionelle på området.
Ledelsen prøvede at få et venskabeligt forhold til os ansatte, så folk havde sværere ved at sige nej til overarbejde. Overarbejdet blev oftest betegnet som hygge med 'gratis pizza og sodavand'.
Overarbejde var dog hverken betalt eller med mulighed for senere afspadsering, trods det i perioder snildt kunne runde en ugentlig arbejdstid på over 50 timer.
Trods forholdene valgte man at være den gode medarbejder, for hvis man ikke havde lyst til at arbejde over, så stod man som ham, der sagde fra og blev set ned på, fordi man ikke ydede så meget som de andre.
Jeg følte lidt, at lederne udnyttede gruppepresset til at få flest muligt til at blive længere på arbejdet.
Jeg var på randen af stress, blandt andet fordi jeg var DJ i weekenden for at kompensere for den lave løn. Så jeg havde fuldtidsjob samt natarbejde hver weekend. De skiftende arbejdstider gjorde også, at meget af fritiden gik med at få indhentet søvn.
Det var ikke kun psykisk hårdt. jeg fik også problemer med skuldre og ryg på grund af det meget stillesiddende arbejde. Det hele betød, at jeg ifølge min læge var på randen af en depression.
Heldigvis skiftede jeg til et job i samme fag i England, hvilket lettede på det hele grundet den markant højere løn og klare retningslinjer for de ansattes arbejdsforhold.
Christian*
Jeg arbejdede fire år i det samme firma. Først som freelancer og senere med længere kontrakter, som måtte genforhandles, hver gang et projekt sluttede, og et nyt skulle til at begynde.
I den periode, jeg var i firmaet, gik vi fra at være 13 medarbejdere til cirka 60, og der kom en ny chef til i den periode, hvor firmaet vækstede. Det betød, at firmaet ændrede fuldstændig karakter.
Jeg oplevede en konstant følelse af usikkerhed omkring min rolle i firmaet på grund af mangel på individuelle samtaler.
Det meste af kommunikationen foregik gennem peptalks fra chefen, hvor essensen var, at vi var ved at lave noget, som ingen på planeten havde gjort før, og enten var man med om bord og gav sig selv fuldt ud eller også forlod man skuden.
Der var en overdreven fokus på resultater, og omvendt ingen fokus på medarbejdernes trivsel, ligesom ledelsen heller ikke holdt, hvad de lovede, når man havde drøftet bonusser og lønforhøjelser med dem.
Der var også mange udskiftninger i medarbejderstaben og mange, pludselige ændringer i projekterne i form af pludselige indskydelser, der skulle ordnes med meget korte deadlines. Det medførte også overarbejde i weekenderne.
Men jeg var afhængig af min indkomst, og kunne ikke bare gå ud og finde et andet job, så jeg blev hængende. Desværre alt for længe, for det endte med en sygemelding på grund af stress og panikanfald.
Jeg vendte aldrig tilbage til firmaet sidenhen.
* Christian har ønsket at være anonym; hans navn er derfor opdigtet. Redaktionen er bekendt med hans rigtige navn og identitet.
Thomas Howalt
Jeg er en dinosaur, der var en del af den første generation af spiludviklere i Danmark.
Det var det vilde vesten. Der var intet forlæg for, hvordan man gjorde den slags. Og branchen bestod at folk, der kom direkte ud af værelset, hvor de havde siddet og kodet for sig selv.
Det var før, der kom en uddannelse indenfor det her felt, så der var ingen dannelse.
Så vi kæmpede også med crunch, fordi man jo bare skulle være færdig. Så man sad længe og arbejdede igennem til sent.
Enhver, der laver kreativt arbejde, ved, at der skal et ekstra skub til, når man kommer hen mod slutningen. Ambitionen kan nogle gange løbe af med en. Og det kendetegner måske brancher, der er drevet af passion og innovation.
Senere blev jeg en del af ledelsen i IO Interactive, og der kunne vi jo også se, at der var brug for at organisere arbejdskulturen, i takt med at vi blev større og større.
Der manglede medarbejdere i den ene uge, fordi de havde crunchet den forrige uge og var nødt til at holde fri.
Så der ændrede vi praksis og investerede i uddannelse af medarbejderne, så vi kunne få et lag af mellemledere, der var med til at sørge for, at folk ikke brændte ud, fordi der ikke var styr på arbejdsforholdene.
Værdierne i de her selskaber er jo medarbejderne, og man skal passe på dem. Så det er at skyde sig selv i foden at behandle dem dårligt. Det er jo dem, der laver produkterne.
Asbjørn Søndergaard, Direktør i og stifter af Tactile Games
- •
Vi har en fleksibel arbejdsplads, hvor vi tager hensyn til familieliv og respekterer det faktum, at man har en kontrakt, der hedder 37 timer om ugen. Det er ikke en strategi for os at kalkulere med overarbejde.
- •
Vi tager hånd om vores medarbejdere og sørger for, at arbejdspresset ikke er for hårdt. Det gør vi ved at dyrke en kultur, hvor man har leveret det, man skulle, når det bliver eftermiddag. Jeg har selv to børn, og det er vigtigt at kunne have et familieliv og være far eller mor.
- •
Man skal heller ikke gå og frygte for sit arbejde. Jeg tror, vi har 30 grafikere ansat. Og de er på fast kontrakt og får pension. Det er ikke nogle, der bliver skiftet ud i, og mange af dem har været her i mange år.
- •
Jeg vil heller ikke have praktikanter, der ikke er dygtige nok til at blive ansat hos os bagefter. Vi vil ikke udnytte gratis arbejdskraft.
- •
Man skal ikke glorificere folk, der arbejder til døde. For man er lige så vigtig en bidragende del, når man laver sit arbejde og går hjem til tiden. Det skal ikke handle om mængden af timer, man lægger i sit arbejde.
- •
Det er også mit indtryk, at det meste af spilbranchen i Danmark behandler sine medarbejdere ordentligt. Så jeg synes, det er ærgerligt, hvis nogle få firmaer får lov til at definere folks opfattelse af den samle branche.
Astrid Refstrup, medejer af Triple Topping Games.
- •
Internationalt kan jeg godt genkende billedet, der bliver tegnet. Og i Danmark er der også nogle brodne kar. Men generelt er vi gode til at fokusere på ordentlige arbejdsmiljø.
- •
Hos os får alle sammen det samme i løn. Det er 35.000 kroner om måneden, uanset om man er mig eller animator. Så der er ingen, der kan underbyde sig selv. Og så giver vi bonusser til ansatte med børnefamilier.
- •
I forhold til arbejdstid, så beder vi også konsekvent folk om at gå hjem klokken 17. Det skaber en skævvridning, hvis nogle sidder til klokken 22. Så kan andre føle sig forpligtet til også at yde mere, end der reelt bliver forventet.
- •
Jeg håber, at når jeg skaber rammer, som er gode, at mine medarbejdere så også kommer til mig og siger, hvis en deadline ikke kan nås. Så tilrettelægger vi det, så vi undgår overarbejde.
- •
Jeg tror, det er bedre økonomisk, end hvis man har nogle medarbejdere, der er vildt stressede og ikke fungerer. For så ender man med at lave en masse fejl.