12 timer lange arbejdsdage seks dage om ugen.
Obligatorisk overarbejde.
Og en konstant følelse af frygt.
Det er ikke for sarte sjæle at arbejde i computerspil-branchen. Faktisk er det såkaldte crunch et udbredt og alvorligt problem for de folk, der knokler dag og nat for at gøre spil som 'Fortnite' og 'Red Dead Redemption' helt perfekte, inden de bliver sendt ud til os forbrugere.
Crunch er lingo for perioden op til en vigtig deadline, hvor der er ekstra meget pres på for at blive færdig med et spil.
Det pres er dog blevet mere reglen end undtagelsen hos store spilstudier som Epic Games og Rockstar, skriver spilmedierne Polygon og Kotaku.
Colin Campbell er journalist hos Polygon og har interviewet både nuværende og tidligere ansatte hos Epic Games, der blandt andet har udgivet det ultrapopulære 'Fortnite'-spil.
Alle de mennesker, han har interviewet, har ønsket at være anonyme, da de frygter for konsekvenserne, hvis de står frem.
Flere af de interviewede fortæller om 70 timers arbejdsuger og en konstant frygt for at blive fyret, hvis de gør opmærksom på de urimelige arbejdsforhold.
- De højtprofilerede spilstudier har ofte en kultur med voldsomt pres og lange arbejdstimer. Den kultur er som regel skabt af højt motiverede, velkendte grundlæggere, der forventer det samme af deres ansatte som af dem selv. Også selvom lønsedlerne, de hver især inkasserer, er som nat og dag, fortæller Colin Campbell til dr.dk.
- De ansatte, jeg har talt med, fortæller, at de frygter for deres job og karriere, hvis de på nogen måde skaber uro. De er klar over, at hvis de ikke lægger mange timer, så er der andre, der står klar til at gøre det.
Colin Campbell forklarer, at det for mange er en livslang drøm at arbejde i spilbranchen.
Og så kan man hurtigt komme til at se igennem fingre med uholdbare arbejdsforhold.
- Selvom de ansatte udsættes for et frygteligt pres, og selvom det er tydeligt for enhver, at folk bliver udnyttet, så er de stadig stolte af det arbejde, de udfører som skabere af enormt populære spil, siger Campbell.
Epic Games står blandt andet bag megasuccesen 'Fortnite', der kom på gaden i 2017 og i dag spilles af omkring 200 millioner gamere verden over, mens Rockstar er selskabet bag succeser som 'Red Dead Redemption' og 'Grand Theft Auto'.
Benovet, men bange
Og det er netop benovelsen over at være kommet ind i folden hos eksempelvis Epic Games eller Rockstar, der er selve kimen til problemet med arbejdsforholdene i spilbranchen, forklarer forsker ved blandt andet ITU, Emil Hammar.
Han forsker i computerspil-kultur og er i øjeblikket ved at færdiggøre sin ph.d., der handler om produktionsforholdene bag computerspil.
- Som spiludvikler er man bare glad og taknemmelig for at få lov til at arbejde i en branche, man elsker. Herudover er mange i især vestlige lande bange for at miste deres job til nyuddannede, der kan overtage for én, eller at ens job bliver outsourcet til lande med endnu dårligere løn- og arbejdsforhold, forklarer han og uddyber:
- Der er prestige i at udvikle for store studier som Epic, Blizzard og Rockstar. Det bliver betragtet som en ære at få lov til at være med som en del af en kæmpe Hollywood-agtig produktion, og både passionen og prestigen udnytter cheferne til stor økonomisk fordel.
Emil Hammar understreger, at der er stor forskel på arbejdsforholdene i USA og Danmark, men hans interviews med folk i den danske spilbranche bekræfter det billede, der bliver tegnet af Colin Campbell.
- Der er meget forskellige arbejdsvilkår og betingelser til stede i Nordamerika og Danmark. I USA er arbejdslovgivningen så ringe, at det er let at få folk til at arbejde under virkeligt dårlige vilkår.
- Men der foregår også crunch i Danmark, hvor man arbejder 40-60 timer om ugen til en meget lav løn på måske 20.000 kroner, selv om vi traditionelt har stærke fagforeninger, siger Emil Hammar.
Spil-chef: 'Det er en stor udfordring'
Emil Hammar forklarer, at der er et bedre sikkerhedsnet i Danmark, hvor vi for eksempel har stærke fagforeninger og ikke betaler for uddannelse, eller når vi bliver syge eller arbejdsløse. Det gør, at man lettere kan overleve de dårlige arbejdsvilkår herhjemme.
- Og DFI (Det Danske Filminstitut) har for eksempel en pulje, hvor man kan få støtte til mindre spilprojekter; så det er anderledes herhjemme, selvom der er nogle af de samme dynamikker på spil som i USA.
Men selvom de it-uddannede i Danmark blandt andet er organiseret i fagforeningen Prosa, så tror Emil Hammar, at man som ansat kun sjældent vil skabe postyr ved at hive fagforeningen ind for at få rettet op på uhensigtsmæssige arbejdsforhold.
- I Danmark arbejder folk ofte i mindre firmaer på 20-30 mennesker, hvor man er tættere knyttet til sine kollegaer og sin chef. Det gør, at kulturen om at 'tage én for holdet' er meget udbredt.
Tip os
- •
Har du selv oplevet uhensigtsmæssige arbejdsforhold i spilbranchen? Eller kender du andre, der har? Så send en mail til kach@dr.dk.
- Jeg kender til flere tilfælde, hvor spiludviklere simpelthen valgte at stoppe deres karriere, fordi der ikke var udsigt til bedring. Mange af de interviews, jeg har foretaget i forbindelse med min forskning, viser, at man simpelthen risikerer at miste sin omgangskreds, hvis man arbejder i spilindustrien, siger Emil Hammar.
Alfred Nguyen, der er administrerende direktør hos det danske spilstudie ThroughLine Games, nikker genkendende til det billede, Emil Hammar beskriver:
- Det er en stor udfordring at lave spil og overleve i branchen, så overarbejde er desværre ganske normalt.
- Hos ThroughLine sørger vi for at bringe emnet op en gang imellem og fortæller hinanden, at vi som udgangspunkt ikke vil bidrage til crunch-kulturen. Hvis man har arbejdet en weekend, tager man fri efterfølgende, og generelt har vi som et mindre studie fokus på velvære og på, at ens arbejde er meningsfyldt i det større billede.
Alfred Nguyen mener, at det i sidste ende handler om, at hver enkelt spilvirksomhed skal være bedre til at reflektere over det på ledelsesniveau.
Forsker: 'Et spørgsmål om vilje'
Emil Hammar mener til gengæld, at vi er nødt til at 'se på helheden', hvis vi vil løse problemerne i spilbranchen.
- I Kina laver de for eksempel den Playstation, du spiller 'Red Dead Redemption 2' på. Og dér er arbejdsforholdene endnu værre, end de er i Danmark og USA. Det er et stort, internationalt problem, der skal løses samlet.
En del af løsningen starter dog med arbejdsgiverne, mener Colin Campbell:
- Andre studier har vist, at det faktisk godt kan lade sig gøre at indføre og opretholde fair arbejdstider. Det er et spørgsmål om vilje.
Det bekræfter Alfred Nguyen fra ThroughLine Games:
- Spilbranchen er drevet af ildsjæle og passionerede mennesker, så det handler om at fostre en attitude om at tænke langsigtet på forholdet mellem overarbejde, ineffektivitet og helbred.
Vi har forsøgt at indhente kommentarer fra Epic Games og Rockstar samt danske IO Interactive. De er ikke vendt tilbage på vores henvendelser.