Der var engang, hvor konsolspil havde lige så mange lyde og farver som en stumfilm. Din spilkarakter var en lysende firkant, og grafikken kom fra gennemsigtige plastik-måtter, du måtte klæbe fast på din fjernsynsskærm.
Året var 1972, og spillekonsollen hed Magnavox Odyssey. Det var den allerførste konsol til hjemmet. Siden har udviklingen taget fart.
Når du tænder din spillekonsol i dag, kan du træde ind i gigantiske spilverdener, hvor alt hænger sammen og har sit eget liv, uanset om du ser det eller ej. Grafikken ligner næsten virkeligheden, og nu findes der endda virtual reality headsets, som kan placere dig i midten af spillet.
Men hvordan er vi gået fra simple pong-spil til ekstremt detaljerede verdener? Et kapløb mellem de største konsolproducenter satte for alvor gang i den teknologiske udvikling, og siden da har der været flere afgørende punkter.
Her kan ud læse om nogle af de udviklinger i konsolhistorien, der har haft en afgørende betydning for din spiloplevelse i dag.
Fra 2D til 3D
I begyndelsen handlede det meget om at få mere processorkraft i spilmaskinerne. Det forklarer Paweł Grabarczyk, der er postdoc på IT Universitetet i København:
- Konsollerne blev markedsført på deres processor, og hvor mange bits, de havde. Hver generation fordoblede antallet af bits. Man gik fra otte bit til 16 bit til 32 bit til 64 bit, siger han.
Med forbedringer af processoren, kom også bedre grafik i spillene. I mange år forblev grafikken dog todimensionel. Du kunne, groft sagt, bevæge dig frem og tilbage og op og ned. Et klassisk eksempel på sådan et 2D-spil er Super Mario Bros.
Da 16-bit-konsollerne Sega Mega Drive og Super Nintendo udkom i henholdsvis 1988 og 1990, blev der arbejdet med 2,5D-grafik også kaldet pseudo 3D. Her snød man med simuleringer, så spilleren fik en tredimensionel oplevelse, som det for eksempel ses i spillet Starfox.
Men det var stadig ikke i nærheden af den slags 3D computergrafik, der virkelig giver en fornemmelse af at bevæge sig ind i skærmen og rundt om ting. Det skete først med PlayStation 1, Sega Saturn og Nintendo 64 i midten af 90'erne.
- Det bliver af flere anset som den største ændring i konsolspil. Overgangen til 3D skete ved, at man lavede spillene i polygoner i stedet for sprites, siger Paweł Grabarczyk.
Med sprites kan man kun designe ét todimensionelt billede ad gangen. Hvis en karakter skal ses fra siden eller en anden vinkel, skal der altså designes et nyt billede. Men med polygoner kan man ud fra en masse punkter designe en tredimensionel karakter, som man kan bevæge sig rundt om.
Et eksempel på 3D-grafikken ses i spillet Chrash Bandicoot fra 1996 til Playstation 1 (se illustrationen herunder). Det blev rost af anmelderne for den imponerende 3D-grafik, som blandt andet blev kaldt for noget af det bedste i sin tid.
Forandringen var et stort skridt, fortæller PlayStation-ekspert Palle Havshøi-Jensen fra PSlife.dk:
- Nu behøvede du ikke længere have en dyr pc derhjemme, hvor du kunne spille de her psuedo 3D-spil som for eksempel Doom. Med PlayStation 1 kom der 3D-grafik, og vi gik desuden væk fra bib-bib-lyde og over til rigtig musik i spillene.
Fleksible controllere
Nogenlunde samtidig med 3D-revolutionen, skete der også noget nyt i måden, man styrede spillene på.
Nintendo 64-controlleren var den første controller til konsoller i hjemmet, der havde et analogt joystick, du kunne styre med din tommeltot. Det blev også kaldet for et thumbstick. Det gav bedre kontrol, så du kunne styre mere præcist end med de controllers, der hørte til tidligere konsoller.
- Det er den perfekte controller til 3D-grafikken. Her har man nemlig behov for en controller, hvor man kan bevæge sig meget flydende og skifte nemt mellem langsomme og hurtige bevægelser, siger Paweł Grabarczyk.
- Så jeg tror bestemt ikke, det var et tilfælde, at analog-controllerne blev introduceret samtidig med 3D-grafikken, fortsætter han.
Esben Hardenberg, der er spilentusiast og vært på Digitalt på P1, fremhæver også analogt thumbstick som en vigtig forandring i konsolhistorien:
- Det gav en meget bedre kontrol med for eksempel bil- og sportsspil. For slet ikke at tale om skydespil med 3D-grafik, som føltes krampagtige at spille uden. Det er ikke uden grund, at de stadig er den primære måde vi styrer konsolspil på i dag, siger han.
Ikke længe efter 64-controlleren blev lanceret, kom Sony på banen med deres version af et analog thumbstick til Playstation. Den kan du se her.
Internettet ændrede alt
I løbet af 1990’erne begyndte flere producenter at lave konsoller, hvor man kunne spille mere end to personer ad gangen. Nintendo 64 er blandt andet kendt for sine mange 4-player spil, hvor skærmen bliver delt op i flere skærme - en til hver spiller.
Men det hele foregik i lukkede systemer. Man var 100 procent offline.
Det lavede Sega om på med deres Dreamcast-konsol fra 1998. Her udvidede de multiplayer-formatet, så man kunne spille mod hinanden over nettet.
Det foregik via det indbyggede 56k-modem, og det var ikke ligefrem verdens hurtigste forbindelse. Men om ikke andet var det startskuddet på en ny æra i konsolhistorien.
- Dreamcast startede det hele. Men internetelementet fik først momentum senere med Xbox 360. Nu spillede brugerne med hinanden over nettet, og de købte spil, som de downloadede, siger Paweł Grabarczyk.
Ligesom med computere og telefoner er internettet nu en fast del af konsoller. Flere er begyndt at tilbyde streaming af spil via internettet. Seneste tiltag er Google Stadia, der udkom i november.
Nu kan du hoppe ind i spillet
I mange år forsøgte flere af de store konsoludbydere at udvikle en virtual reality-spiloplevelse. Men det var først med Playstation VR i 2016, at man for alvor lykkedes med teknologien, forklarer Paweł Grabarczyk.
- Jeg vil argumentere for, at springet til virtual reality var lige så stort som springet fra 2D til 3D, siger han.
Med Playstation VR kan du, ved hjælp af et headset, placere dig selv inde i spillet og bevæge dig i 360 grader. Men trods det teknologiske gennembrud, er virtual reality stadig kun en niche, forklarer Palle Havshøi-Jensen fra PSlife.dk:
- Jeg tror, at VR (virtual reality, red.) er kommet for at blive. Men jeg tror ikke, det går hen og bliver en bærende del. Det er stadig for tungt og klodset at bruge. Og så er det jo mindre socialt, da man lukker sig inde i sin egen verden.
- Desuden kan du i dag få bedre VR-udstyr fra andre udbydere end fra konsolproducenter, fortsætter Palle Havshøi-Jensen.
Et af de seneste skud på virtual reality-stammen kommer fra Oculus, der er ejet af Facebook. De laver VR -headsets, hvor du hverken behøver pc, spillekonsol eller telefon, men blot deres headset for at hoppe ind i den virtuelle verden.
Nemmere at udvikle spil
Paweł Grabarczyk og Esben Hardenberg fremhæver begge én afgørende faktor mere i konsolhistorien - revolutionen af uafhængige spil, som startede omkring 2004.
I dag er det ikke længere kun store producenter, der udgiver konsolspil. Det er blevet nemmere for enkeltpersoner og små teams at realisere deres spilidé.
- Der findes i dag spilmotorer (spilværktøj, der bruges til at producere computerspil, red.), der kan betales, selvom man ikke er et megafirma. Derfor kan de små udviklere også komme til. Og fordi gamerne i dag er vant til at hente spil over nettet, er distributionen af spil ikke det kæmpe problem, det var tidligere, siger Esben Hardenberg og fortsætter.
- Spilmotorerne har endda indbyggede butikker, hvor man kan købe sig til assets – altså grafik, lyd eller andet, som man ikke nødvendigvis selv kan lave, hvis man er en enkelt person eller et lille hold. Alt det betyder, at vi i dag ser mange flere spil fra de små udviklere, der ikke har en udgivelsesaftale med en spildistributør.
Det danske firma Unity står blandt andet bag en af verdens mest anvendte spilmotorer. Du kan se et af spillene (Inside af det danske spilfirma Playdead), der er udviklet med motoren, i computeren nedenfor.
I mange uafhængige spil er gameplayet ofte den vigtigste prioritet, da fundamentet for en god grafik sjældent kan konkurrere med de store producenter.
- Uden de her spil ville vi have set en proces, hvor konsolspillene kun bliver mere og mere avancerede. Men nu kan vi se helt nye spil, som bliver lavet, som var det et otte-bit-spil, siger Paweł Grabarczyk.
Hvordan udviklingen af konsolspil kommer til at gå fremover, kan du læse mere om her.
Credit
Tekst: Allan Nisgaard
Grafik: Ingeborg Munk Toft
Fotos: Chrisweird, Mike aus dem Bayerwald, Asim Saleem, Evan Amos © Creative Commons, Unsplash, samt PR-materiale fra Inside © Playdead